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    [Google] In-App 결제 API 에러.
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  6. 2013.06.04
    [IOS] INAPP 관련
  7. 2013.05.31
    [Unity3D] IOS에서 Compressed된 Asset 사용하기.
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    [UNITY3D] 위치의 중요성...?
  9. 2013.05.03
    안드로이드 보안
  10. 2013.05.03
    Cryptography 와 NetworkStream 연동 문제.

Feedback Loop에는 2가지가 존재.

1. Positive Feedback Loop 

- 기본적으로 더 잘하는 사람한테 더 좋은 보상을 주는것.


2. Negative Feedback Loop

- 밸런싱을 위한 요소,  더 잘하는 사람한테 불리한 조건을 붙이는 것.

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구글 인앱 결제 API에서 아주 치명적인 버그가 존재하는데,  현상은 다음과 같다.

결제 시도 -> 구글 API에서 결제 창 출력 -> 결제 확인을 마구 클릭 

다음과 같이 진행하면 결제가 총 3번이되는데, 이때 앞에 2번은 자동적으로 취소되고 마지막 한번은 성공이라고 결제 메일로 날라오지만, API에서는 결제는 성공이지만, 결제 구매 내역이 존재하지 않는 것으로 나와서 결제 실패로 이어지게 된다.

 API를 사용하여 현재 보유하고있는 캐쉬목록을 불러봐도 아무 것도 없다고 값을 주는데, 이 버그로 생긴 결제내역과 같은 경우에는 일정 시간이 지나야 API를 통해서 결제 목록을 얻어올 수 있게 된다. 따라서 추후에 결제 목록을 얻어온뒤 처리를 해줘야 하는 경우가 생긴다.

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현재 하는 작업중 특정 오브젝트들(가령 무기)를 외부에서 다운받아서 언제든지 새로운 무기가 추가될 수 있도록 구조가 만들어져있다.

 여기서 문제는 실제 클라이언트에 포함되어있는 Script(ScriptA라고 하자)의 내용과, Assetbundle에 포함되어있는 Script의 내용이 달라질 경우에 생기는 문제가 생긴다.

여기서 문제는, ScriptA의 내용을 직접 수정하지 않아도 현재 클라이언트와는 다르다는 경고를 띄워준다는 것인데, 이는 ScriptA를 참조하는 ScriptB의 Serialization이 달라지면서 에러가 생기는것인데. 보완책은 

1. 더이상의 public변수를 설정하지 않는것이다.

-> public으로 선언시에 editor를 업데이트하기위해 새로운 serialization 클래스를 만들어서 뭔가 링크가 변경되는것 같고,

2. GetSet을 사용하지 않는것이 좋다. 

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문제....

1. 이전에 구매했던 아이템이 갑자기 또 팝업되면서 구매하겠냐는 내용이 다시 나옴..

그에 대한 참고자료? -> http://iphonedevsdk.com/forum/iphone-sdk-development/93310-in-app-purchase-error-consumable-already-purchased-but-not-downloaded.html

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WWW를 이용하고, "file://"path + filename,version)로 경로를 사용. 

이 방식을 안하고  AssetBundle.CreateFromFile(path)를 하면 다음과 같은 에러 발생  "expect UnityRaw, got UnityWeb"이라는 에러를 뱉어냄...

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일단 너무 큰 범위에서 애들이 돌아다니면 가령(-10000,10000,10000)등....

float계산이 잘 안된다고 경고창이 뜨는데.. 이를 무시하고 그 좌표계에서 놀다보면 

1. skin된 메쉬가 뒤틀릴수도 있고.

2. 오브젝트의 떨림현상이 발생할 수 있음으로

float부분의 계산이 잘 돌아갈 수 있도록 좌표를 적당히 잡도록 하자....

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