'그래픽관련'에 해당되는 글 13건
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- 2012.07.05
- 2012.04.25
- 2012.04.08
toon shading (0) | 2013.01.28 |
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Programmer - Artist (0) | 2013.01.04 |
Deffered Lighting (1) | 2012.10.18 |
조흥 색 정리 블로그 (0) | 2012.08.26 |
3dmax reference (0) | 2012.08.24 |
http://www.sfdm.scad.edu/faculty/mkesson/vsfx419/wip/spring11/eric_kurzmack/toon.html
Virtual Texturing (0) | 2013.07.22 |
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Programmer - Artist (0) | 2013.01.04 |
Deffered Lighting (1) | 2012.10.18 |
조흥 색 정리 블로그 (0) | 2012.08.26 |
3dmax reference (0) | 2012.08.24 |
Virtual Texturing (0) | 2013.07.22 |
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toon shading (0) | 2013.01.28 |
Deffered Lighting (1) | 2012.10.18 |
조흥 색 정리 블로그 (0) | 2012.08.26 |
3dmax reference (0) | 2012.08.24 |
설명이 가장 잘 되있는 강의인듯 하다.
toon shading (0) | 2013.01.28 |
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Programmer - Artist (0) | 2013.01.04 |
조흥 색 정리 블로그 (0) | 2012.08.26 |
3dmax reference (0) | 2012.08.24 |
Skin 기능 (0) | 2012.08.05 |
Programmer - Artist (0) | 2013.01.04 |
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Deffered Lighting (1) | 2012.10.18 |
3dmax reference (0) | 2012.08.24 |
Skin 기능 (0) | 2012.08.05 |
재질의 종류 (0) | 2012.07.05 |
Deffered Lighting (1) | 2012.10.18 |
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조흥 색 정리 블로그 (0) | 2012.08.26 |
Skin 기능 (0) | 2012.08.05 |
재질의 종류 (0) | 2012.07.05 |
Sprite (0) | 2012.04.25 |
Bone들을 추가해줘서 Biped와는 다르게 사람 모양이 아닌 다른 괴물 모양과 같은 오브젝트들의 애니메이션을 도와주는 것.
Bone들의 존재는 꼭 Bone이 아니여도 되고, 따라서 Gizmos와 같은 것을 사용해도 된다.
Exclude Selected vertex로 모두 없애줘야 작동하더라...
mesh smooth랑 붙어있으면 작동을 안하는건가?
서로 다른 오브젝트로 만들면 여러 material생성.
또한 SKin이 최상위여야된다.
조흥 색 정리 블로그 (0) | 2012.08.26 |
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3dmax reference (0) | 2012.08.24 |
재질의 종류 (0) | 2012.07.05 |
Sprite (0) | 2012.04.25 |
3D MAX에서 뼈대 설정해주기 (0) | 2012.04.08 |
주변색(ambient) - 광원의 위치와 무관하게 똑같은 양으로 모든 점에서 반사되는 색
확산색(diffuse) - 광원에 반사될 때 출력되는 가장 주된 색
반사색(specular) - 특정한 방향으로만 반사되는 색,
방출색(Emissive) - 메시 표면에서 자체적으로 방출되는 색.(광선검 같은거 구현할 떄 쓰는듯)
3dmax reference (0) | 2012.08.24 |
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Skin 기능 (0) | 2012.08.05 |
Sprite (0) | 2012.04.25 |
3D MAX에서 뼈대 설정해주기 (0) | 2012.04.08 |
3D MAX 하이 폴리곤에서 노말맵 뽑아내기 (0) | 2012.04.08 |
이참에 궁금해져서 조사를 해볼까 한다.
Skin 기능 (0) | 2012.08.05 |
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재질의 종류 (0) | 2012.07.05 |
3D MAX에서 뼈대 설정해주기 (0) | 2012.04.08 |
3D MAX 하이 폴리곤에서 노말맵 뽑아내기 (0) | 2012.04.08 |
3D MAX UVMAP 펼치는법 (0) | 2012.04.08 |
1. 바이프를 적당히 생성해준다.
2. 모델에 Skin을 추가해준다.
3. ADd를 눌러 뼈대를 추가.
4.Edit Envelope를 누른다.
5. 영향 범위를 적절히 선택해줌.
6.끝;
재질의 종류 (0) | 2012.07.05 |
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Sprite (0) | 2012.04.25 |
3D MAX 하이 폴리곤에서 노말맵 뽑아내기 (0) | 2012.04.08 |
3D MAX UVMAP 펼치는법 (0) | 2012.04.08 |
3D MAX를 이용한 캐릭터 모델링 (0) | 2012.03.24 |