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필요한것. 

1. 하이폴리곤 모델

2. 로우폴리곤 모델


가자!

로우 폴리곤과 하이 폴리곤을 같은 위치, 크기로 준비해놓는다.

1.하이 폴리곤 선택하고 Unwrap UVW 오른클릭해서 COllapse All

2.로우 폴리곤 선택하고 동일하게.

3.로우 폴리곤 선태한 상태에서 렌더링에 RenderTo Texture(Object To Bake에 캐릭터가 등록됨)

4. projection mapping 체크., SubObjectlevels - off, -> pick버튼 선택 -> Add TArget이 나타나면 하이폴리곤 선택 

5. OPtions버튼 클릭, REsolve HIt에 Ray miss check를 on, normal map space에 Tangent로 체크 나중에 봤을때 노말이 적용이 제대로 안되있으면 빨간색으로 표시됨.

6. Object TO Bake에서 Mapping COordinates으 ㅣUse Existing Channel 시용

7. Output에서 Add를 클릭해 Add TExture Elements대화상자를 열고 Normal Map을 선택 -> Normal Map을 나타내고, Selected Element common setting에서 file name and type에서 렌더링될 texture의 이름을 설정. ->Target Map Slot이 Bump로 되어있는지 체크.

Size에서 적당한 크기 설정, Selected Element Unique setting에서 Output into Normal Bump를 킨다.  


8. Baked Material의 Baked Material Setting에서 Output into source를 선택.


9.render를 클릭해 렌더링시전.

10. 분명 빨간색이 표시 될꺼임..

11. 로우 폴리곤 오브젝트의 Projection모디파이어의 Cage에서 Display의 Shaded를 체크.

12. Cage의 Reset을 클릭해 Cage가 로우 폴리곤 오브젝트에 밀착되어 달라붙게 만든다. -> Push의 Amount를 조정해서 완전히 감싸도록 하기.

13. 다시해보기

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1.Unwrap UVW 추가.

2.면들을 선택하고 EditUVs-> Open UvEditor

3. 매핑-> 매핑 편평화 끝....

4. 도구 -> 템플릿 뭐시기 -> Reder UV Template

5. TGA로 저장

----------------------------------------색칠하는법---------------------------------------

1.백그라운드 하나 카피(? 안해도 되나?)

2.백그라운드 Channel가서  control누르고 alpha채널 클릭 -> Inverse하고 지우기 -> 설정은 Use: 50% Gray, MOde: Normal, Opacity: 100%

3.맘대로 색칠. 

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Unity를 이용하여 앵그리버드 만들기 1탄.

먼저 2D 게임을 만들기 위해서는 적절한 카메라 세팅이 필요.

Camera의 속성중 Projection의 속성을 Orthographic으로 설정해준다.

이렇게 설정해주면 카메라와의 거리와 상관 없이, 한 평면의 점은 모두 위치가 같아보인다. (원근법을 제거해버리는것)


여튼...


앵그리버트의 특징은 앵그리버드는 물리게임이라는것.

다행이도 Unity에서는 RigidBody라는 물리 Component를 제공한다.

단 주의해야할 것은 다음과 같다.

1. 우리의 오브젝트는 z값을 0으로 설정하고, z값이 변하지 않는다.

-> 이것은Rigidbody의 속성중 Contraints의 Freeze Position Z를 체크해주면 된다.

2. 우리의 오브젝트는 돌되, X축과 Y축의 방향으로는 돌지 않는다.

-> 마찬가지로 Rigidbody의 속성 중 Contraints의 Freeze Rotation의 x,y를 체크해준다.


이게 기본적인 물리 세팅이 된다.

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