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무지개

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Vertex 갯수만큼의 BoneWeights가 설정이 되며, 이 안에있는 index와 weight을 수정해주면 된다.

boneweight은 새로 array를 만들어서 집어넣어주기.

Bindeposes도 마찬가지로 설정. -> 본의 transform.


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Bone들을 추가해줘서 Biped와는 다르게 사람 모양이 아닌 다른 괴물 모양과 같은 오브젝트들의 애니메이션을 도와주는 것.


Bone들의 존재는 꼭 Bone이 아니여도 되고, 따라서 Gizmos와 같은 것을 사용해도 된다.


Exclude Selected vertex로 모두 없애줘야 작동하더라...

mesh smooth랑 붙어있으면 작동을 안하는건가?

서로 다른 오브젝트로 만들면 여러 material생성.

또한 SKin이 최상위여야된다.

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http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=482242

이러한 식의 표현은 뭐라 부르는거지? 툰 쉐이딩 쓴것은 아닌것 같은데...

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달리기 게임은 크게 2가지로 나눌 수 있다.

1. 무한 달리기 게임
2. 스테이지 달리기 게임

1. 무한 달리기 게임
- 이 게임의 경우에는 목적지가 존재하지 않으므로, 기존에 존재하는 컨텐츠를 가지고 맵을 랜덤으로 생성해야만 한다. 무한 모드의 종료 조건을 2가지로 나눠보자면 다음과 같다. 

1-1. 뭔가에 잡히다
- 쫓아오는 원주민에 잡히거나, 벽에 잡히거나. 이러한 게임은 플레이어가 충분히 앞서 가지 못할 때 게임 오버가 된다. 이 때 게임에서 등장하는 요소 중 중요한 것이  '속도 증가' 와 '방해물' 인데, 아무래도 멀리 갈수록 게임이 더 어려워져야 재밌어짐으로 주로 +되는 요소는 감소시키고, - 되는 요소를 증가시키는게 게임의 주된  밸런스 방법이다.

이 모드에서 뭔가에 잡힌다는 것은, 또 2가지로 나눠 다음과 같은 가정을 할 수 있다.
1-1-1 뒤에서 일정한 속도로 따라오는 물체
- 이 때는 주로 '- 요소'들은 플레이어의 속도를 감소시키고, '+ 요소'들은 플레이어의 속도를 증가시키는 쪽으로 진행될 것이다. 그러나 이러한 방법은 밸런스를 맞추는데 상당히 어려움이 있을 것이라 생각된다.

1-1-2 일정 이상의 실수로 따라 잡힘
- 이것은 '-요소'와 '+요소'가 속도에 영향을 미치는 것 같지만, 보이기만 그럴 뿐이고 실제로는 라이프 방식의 게임이라 볼 수 있다. -요소를 5번 걸리면 게임 오버이고, + 요소를 지속적으로 취득함으로써 -요소를 먹었을 때, 그 효과를 '중화?'시키는 형식의 게임일 것이다. 이러한 방식은 밸런싱을 하는데 그나마 쉬운 방법이 되지 않을까 생각된다.

1-2. 목적 달성 실패
- 만일 게임 실패가 뭔가에 잡히는 것이 아니라면, 뭔가를 달성하는 것이여야 한다. 
가령 '3개의 열쇠를 얻어야된다'라는 조건을 주고, 플레이어는 게임을 계속 플레이 하기 위해 지속적으로 목적을 달성해야 한다. 만일 목적을 달성하지 못하면 게임 오버될 것이다. 이러한 게임에는 위와 동일하긴 하지만 주로 -의 요소로 컨텐츠가 짜여지는 것 같다.

 


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