
http://wtomandev.blogspot.kr/2010/03/character-animation-part-1-ideas-behind.html
http://wtomandev.blogspot.kr/2010/05/character-animation-part-2-implementing.html
http://wtomandev.blogspot.kr/2010/05/character-animation-part-3-animation.html
간단히 요약해 현재 애니메이션을 플레이하기 위해 사용되는 방법에는 2가지가 존재한다고 한다.
1. 각 뼈대에 Mesh를 부착하는 형태
이 형태는 Mesh간의 부자연스러운 경계때문에 거의 안쓰인다고 한다.
2. 각 vertex에 영향을 주는 뼈대를 설정 Vertex Blending
흔히 Blending을 쓰는 용어는, 서로 다른 2개를 자연스럽게 이어주는 말에 쓰는것 같은데. 이 경우에도 마찬가지다. 최대 영향 뼈대를 4개까지 설정할 수 있다.